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giovedì 13 settembre 2007

Non è la solita CdP per mago / guerriero...

Torno alla carica con la recensione di una Classe di Prestigio, presa direttamente dalle traduzioni del 5°Clone... mi ha colpito subito perché fonde assieme la combinazione classica del Mago / Guerriero, ma va al di là del classico Cavaliere Mistico o Incantaspade...

Il Custode dell'Arma Ancestrale
di Rich Burlew, illustrazione di Kem_El
"Per molti campioni, il più grande onore è quello di seguire le orme dei loro antenati, in particolare quelli che furono essi stessi od esse stesse grandi eroi. Molto spesso scelgono di portare un'arma che i loro progenitori usarono in una o più storiche battaglie. Alcuni potrebbero anche scegliere di rivolgere le loro abilità magiche allo scopo di usare l'arma come un focus di potere, migliorando il loro potere in combattimento onorando la lama del loro antenato.
Coloro che portano un'Arma Ancestrale la usano anche come un collegamento mistico allo spirito del loro antenato defunto."

Custode dell'Arma Ancestrale - Rich Burlew
Ecco quindi che arte marizale e arte magica si fondono in una classe che non è il solito Gish senza spessore (qualcuno ha detto Duskblade? :P), bensì un guerriero capace di entrare in profonda sintonia con la sua arma, e attraverso di essa raggiungere lo spirito di un suo onorevole antenato. Questo, assieme alle arti magiche del nostro Custode, donano all'arma e al personaggio grandi poteri...

La caratteristica più importante di questa classe è quella di unire lo spirito dell'antenato nell'arma prescelta, che diventa quindi a tutti gli effetti un oggetto magico intelligente, con tutte le caratteristiche e i poteri del caso, che diventa sempre più forte con il passare dei livelli. In quanto oggetto intelligente, può agire autonomamente rispetto al suo possessore: si tratta di fatto di un PNG aggiuntivo nella storia e come tale andrà effettivamente gestito dal DM (e questo contribuisce a controbilanciare in larga parte quella che potrebbe essere una CdP decisamente potenziata).

Il Custode dal canto suo continua a progredire come incantatore (seppure solo ai livelli pari, ad eccezione del primo) e acquista le capacità di Unità d'Intenti e Unità Superiore, che gli permetteranno di essere veramente inseparabile dalla sua arma, unico vero tallone d'achille di ogni classe strettamente dipendente dal suo equipaggiamento.

Il documento infine contiene una piccola aggiunta ad opera del Team di Produzione: un esempio di Custode dell'Arma Ancestrale - con annesso BG, pronto per essere inserito nelle vostre avventure come PNG antagonista o di supporto.

martedì 10 aprile 2007

Mostri stravaganti... sessioni allucinanti!

Rieccoci dopo un periodo piuttosto impegnato, con un nuovo aggiornamento... un messaggio in shoutbox mi ha fatto ricordare di alcuni mostri piuttosto curiosi e insoliti che si trovano tra i nostri downloads.

Il primo (e forse il più assurdo) è la mitica:

Anguria Crudele, di Sean K. Reynolds (GS 1)

Sì, Reynolds a quanto pare tra un mostro e l'altro fa pesante uso di allucinogeni... l'Anguria Crudele, non è altro che una pianta carnivora che se ne sta bella mimetizzata in un campo di angurie finché non arrivano i PG... e allora mostra tutta la sua incredibile potenza: apre le fauci irte di piccole zanne nere e parte all'attacco.

E non pensate che ucciderla metta fine allo scontro... esploderà causando 1d6 danni contundenti per DV (2d6 per il mostro base), dimezzabili con un TS riflessi riuscito.

Non ci costruirei sopra una campagna, ma in una piccola missione secondaria per distendere un attimo i nervi non la vedrei affatto male.

Il secondo mostro, che ricordo bene, dato che ha un disegno veramente carino, ad opera di Manuela skizzopazzo Penna, è lo:

Sciame di Mollicci, di Mad_Master (GS 6)

Questo mostro si comporta esattamente come uno sciame, ma è composto interamente da melme! Bleah!

Oltre alla capacità di Distrazione, e agli alttri tratti tipici degli sciami (come l'immunità alle armi), lo Sciame di Mollicci ha la terribile capacità di succhiare il sangue alle vittime, e di scindersi in due quando raggiunge il massimo dei PF ottenibili con i suoi DV.

Un mostro tanto ridicolo e schifoso, quanto letale! In men che non si dica, sdoppiandosi potrebbe infestare un'intera città!

Il terzo mostro, come dire, "insolito" è un archetipo, e indovinate un pò chi è l'autore?

Guardiano di Pelliccia, di Sean K. Reynolds
(GS +0)

Il sospetto che il nostro bravo autore di D&D faccia uso di stupefacenti si fa ogni giorno più forte... il Guardiano di Pelliccia, corredato da un simpatico disegno di Elisa Lia Poli, è un'archetipo da applicare a qualsiasi animale. Avete presente quelle pelli di orso che ci sono davanti ai fuocherelli nelle baite di montagna o nei capanni di caccia? Ecco, immaginate uno di quelli che si alza in piedi e vi ringhia contro...

Perde abilità e talenti, e le capacità che dipendono da un metabolismo vivente, per guadagnare i tratti dei costrutti ed alcune altre simpatiche immunità e capacità speciali che lo rendono un nemico sfuggente e temibile, soprattutto considerato il fatto che si tratta di un archetipo, applicabile volendo anche a una Tigre Crudele da 48 DV...

giovedì 8 marzo 2007

Incantesimi per Gnomi e incantatori stravaganti

Questa ve la segnalo perché mi ha fatto ridere... avete presente gli Gnomi? No dai non ridete subito... e poi scusate, avete qualcosa contro gli Gnomi? Io dovrei avere uno spray da qualche parte... Nel frattempo godiamoci l'originale:

Bizzarro Grimorio di Kressmer di Jan S. Johnston

Il lavoro (in tre parti) si inserisce tra le traduzioni dei lavori della Silverthorne Games, e più precisamente tra quelli legati al mondo dei Reami di Evernor. E'una selezione di incantesimi creati dall'eccentrico mago Kressmer C. Brownburrows e raccolti all'interno del Grimorio Eclettico.

Ce n'è per tutti i gusti... il primo incantesimo del primo documento si chiama Evoca Boccale, l'incantesimo preferito dai maghi nani. E già da qui abbiamo capito lo spirito generale degli incantesimi di Kressmer....

Sebbene nel primo documento siano presenti solo incantesimi di livello bassissimo (tutti di livello 0°, tranne Evoca Contenitore che è di 1°), hanno tutti quel non so ché di originale: sono adattissimi per dei PG che non vogliano creare incantatori troppo seri, ma con un pò di manie di protagonismo.

Non bisogna però farsi ingannare: i documenti successivi presentano incantesimi di livello più alto e, sebbene lo spirito rimanga inalterato, si dimostrano assai più utili in combattmento.

Il Bizzarro Grimorio di Kressmer II contiene sette amaliamenti, tra cui posso citare Parola del Potere: Ridere (Mag/Str 6°), un incantesimo decisamente temibile, considerato che funziona come Risata Incontenibile di Tasha, ma infligge 1d6 danni non letali al giorno e finisce solo quando il bersaglio cade incosciente. Senza TS, con un tetto massimo di 200 PF, in modo simile alle altre parole del potere. Brr...
Un altro incantesimo curioso è la Melodia Ossessionante (Brd 3°, Chr 4°, Mag/Str 4°), che rende scossi coloro che non superano un TS Volontà e per qualche motivo inspiegabile blocca i non morti intelligenti. Immaginatevi un bel tunz da discoteca e questi poveri vampiri, che pensavano di aver sentito tutto nella loro vita, completamente agghiacciati...

Il Bizzarro Grimorio di Kressmer III infine raccoglie alcuni incantesimi di dubbia utilità, ma assai curiosi, come Esibizionismo, che spinge a parlare e comportarsi nella maniera più sopra le righe possibile, Malinteso, che costringe il bersaglio a dire esattamente l'opposto di quello che intendeva, o l'Orribile Alitosi di Hedreth (questa non ha bisogno di commenti).

Insomma, siete stufi dei soliti noiosi incantesimi? Volete giocare una volta tanto un incantatore meno serio e noioso, senza perdere di efficacia? Volete semplicemente farvi quattro risate? Il Bizarro grimorio di Kressmer vi potrà essere d'aiuto...

mercoledì 28 febbraio 2007

Creazione di Classi di Prestigio

Questa volta ho deciso di andare a scavare nella sezione più corposa di tutte: quella delle Regole e Approfondimenti presenti tra le Traduzioni, che contiene ben 41 documenti. Tra quelli che mi sono saltati all'occhio c'è un utile...

"Laboratorio per la creazione di CdP", di Monte Cook

Il documento è suddiviso in due parti e spiega con dovizia di particolari come creare una Classe di Prestigio, una cosa nella quale chiunque di noi, una volta presa confidenza con le regole, si è prima o poi cimentato. Ma scendiamo nel dettaglio...

La prima parte, dopo una breve introduzione su quella che dovrebbe essere la logica delle classi di prestigio (gruppi di elite, non semplici "specializzazioni"!), inizia ad affrontare punto per punto i tratti di una Classe di Prestigio, partendo dai prerequisiti e andando poi ad analizzare con l'aiuto di esempi come bilanciare i benefici di classe.

Nella seconda parte (il documento senza dubbio più interessante), l'uomo del Monte fa un passo indietro e elenca le quattro principali ragioni per sviluppare una CdP, che riporto in quanto credo siano fondamentali:

Per sviluppare un organizzazione: creando una classe con poteri peculiari che caratterizzi il gruppo.
Per sviluppare una razza o una cultura: accentuando le caratteristiche per cui quella razza è famosa.
Per soddisfare i giocatori: per permettere opzioni di sviluppo del PG che altrimenti non sarebbero permesse.
Per rendere accettabili opzioni altrimenti deludenti: come ad esempio l'uso della frusta o della balestra o per rendere appetibili razze minori.

Un breve paragrafo è poi dedicato alla considerazione che io ritengo a premessa per ogni buona CdP: preferire lo specifico al generico. Una Classe di Prestigio dovrebbe essere strettamente legata all'ambientazione e alla campagna in corso.

Un lungo paragrafo è poi dedicato ad un esempio e ulteriori consigli tecnici su come bilanciare una classe di prestigio.

Nel complesso i due documenti si ripetono l'uno con l'altro: io consiglio di non prenderli alla lettera ma di leggerli con cura, per tirare fuori i molti buoni consigli presenti per creare delle classi di prestigio che non siano solo un'accozzaglia di numeri e capacità di classe orientate al danno e alla pura potenza tecnica (come purtroppo tristemente mi è capitato spesso di osservare tra le CdP presenti in forum).

lunedì 26 febbraio 2007

Armi magiche uniche e insolite

E andiamo avanti! Questa volta ripesco una delle mie prime impaginazioni, ricordo ancora quando ero impaginatore alle prime armi agli ordini del grande capo Mansh e mi sono capitate queste... (ah, che nostalgia!)

Lame di Faerun - Sean K. Reynolds

Nell'archivio del 5°Clone sono suddivise in 3 parti e si tratta di una raccolta di armi legate all'ambientazione dei Forgotten Realms.

Ciascuna arma ha un background specifico ed originale ed i poteri vanno al di là dei semplici bonus di potenziamento, ma conferiscono all'utilizzatore la possibilità di utilizzare capacità magiche, o godere di benefici insoliti.

Posso citare tra le più originali la Melodia del Chiaro di Luna (Lame di Faerun II) che difende automaticamente dagli attacchi basati sul suono, o il Clamore della Forgia (Lame di Faerun II), che in aggiunta ai normali poteri può essere usata come Borsa Conservante, o ancora il Giudizio di Morte, che agisce tra l'altro come un Amuleto Scaccia Non Morti (Lame di Faerun III).

Il background le lega inevitabilmente al Faerun, ma con qualche adattamento possono essere inserite in qualunque ambientazione.

In ogni caso, la chicca che rende questi documenti davvero utili per un DM che voglia inserirle (ma anche per un PG che si diletti nella creazione di armi magiche) è la dettagliata spiegazione del calcolo del prezzo e del peso che hanno sul prezzo finale i poteri extra. Un vero e proprio corso applicato di creazione di armi magiche uniche e insolite!

Ciascuna arma infine è corredata dai disegni del nostro Team Disegnatori, che impreziosiscono un documento già da solo valido, mi spiace solo per l'impaginazione che è fatta malissimo :P che ci volete fare, era qualche anno fa!